sunwengang blog

developer | android display/graphics

  1. 1. CPU*(0-7)
  2. 2. HW_VSYNC_ON_XXX
    1. 2.1. fence同步机制简单释义
  3. 3. HW_VSYNC_XXX
  4. 4. hasClientComposition
  5. 5. FrameMissed/GpuFrameMissed/HwcFrameMissed
  6. 6. VSYNC-sf/VSYNC-app
    1. 6.1. VSYNC-app基本不变化的原因
  7. 7. queueBuffer
    1. 7.1. FenceMonitor
  8. 8. 参考

systrace的一些tag标签的含义和作用。

CPU*(0-7)

Kernel内核模块,可以查看各个CPU执行了什么进程任务。

cpu信息的目录是/sys/devices/system/cpu,例如我的一加六老设备:

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OnePlus6:/sys/devices/system/cpu $ ls
core_ctl_isolated cpu4 cpuidle isolated possible
cpu0 cpu5 gladiator_hang_detect kernel_max power
cpu1 cpu6 hang_detect_gold modalias present
cpu2 cpu7 hang_detect_silver offline uevent
cpu3 cpufreq hotplug online

HW_VSYNC_ON_XXX

  • 值:1表示HW VSYNC信号被打开,0关闭
  • 出现时间:HW VSYNC硬件信号被打开/关闭的时候
  • 含义:
  1. HW_VSYNC_ON_XXX后面的XXX表示display id(可通过dump SurfaceFlinger查看),用于区分不同屏幕的HW VSYNC硬件信号
  2. HW VSYNC硬件信号之所以会有时候被打开/关闭,是因为目前Android Graphics/Display依赖的信号不是硬件信号,而是软件信号 —— DispSync。硬件信号的主要作用是用于校准,打开的时机是当软件VSYNC的误差超过一定值后,DispSync会打开HW VSYNC硬件信号进行校准
  • 作用:用作分析硬件模块导致的BUG的时间点

fence同步机制简单释义

BufferQueue中的Buffer在整个绘制、合成、显示的过程中,一直在 CPU,GPU 和 HWC 之前传递,某一方要使用 Buffer 之前,需要检查之前的使用者是否已经移交了 Buffer 的“使用权”。而这里的“使用权”,就是fence。当fence释放(即signal)的时候,说明 Buffer 的上一个使用者已经交出了使用权,对于 Buffer 进行操作是安全的。

在 Android 里面,总共有三类fence:acquire fence,release fence 和 present fence。其中acquire fence和release fence隶属于Layer,present fence隶属于帧(即 Layers):

  • acquire fence:App将Buffer通过queueBuffer()还给BufferQueue的时候,此时该Buffer的GPU侧其实是还没有完成的,此时会带上一个fence,这个fence就是acquire fence。当SurfaceFlinger/HWC要读取Buffer以进行合成操作的时候,需要等acquire fence释放之后才行
  • release fence:当App通过dequeueBuffer()从BufferQueue申请Buffer,要对Buffer进行绘制的时候,需要保证HWC已经不再需要这个Buffer了,即需要等release fence signal才能对 Buffer进行写操作。
  • present fence:在HWC1的时候称为retire fence,在HWC2中改名为present fence。当前帧成功显示到屏幕的时候,present fence就会signal

HW_VSYNC_XXX

  • 值:值发生变化(0->1 / 1->0)是表示当前时刻发出了HW VSYNC硬件信号
  • 出现时间:上面HW_VSYNC_ON_XXX打开的时候
  • 含义:
  1. HW_VSYNC_XXX记录的是当前时刻收到了HW VYSNC硬件信号
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//frameworks/native/services/surfaceflinger/DisplayHardware/HWComposer.cpp
//Step 1: 当收到硬件信号后,回调该函数
bool HWComposer::onVsync(hal::HWDisplayId hwcDisplayId, int64_t timestamp) {
const auto displayId = toPhysicalDisplayId(hwcDisplayId);
......
const auto tag = "HW_VSYNC_" + to_string(*displayId);
ATRACE_INT(tag.c_str(), displayData.vsyncTraceToggle);
//Step 2: 取反赋值给HW_VSYNC_XXX,即systrace中该值0和1之间的变化
displayData.vsyncTraceToggle = !displayData.vsyncTraceToggle;

return true;
}

hasClientComposition

  • 值:布尔值,1表示本次SurfaceFlinger合成存在GPU合成的layer,0表示本次合成的所有layer都不是GPU合成
  • 出现时间:SurfaceFlinger的doComposition合成开始
  • 含义:
  1. Client合成(GPU合成)是通过CompositionEngine调用一系列的OpenGLES接口完成合成
  2. Device合成(硬件合成)是使用Hardware Composer进行合成。

优势:省电

劣势:某些场景无法进行Device合成,比如Layer是圆角的,Layer的总数超过硬件上限

  • 作用:如果发现本应该是Device合成的场景出现hasClientComposition值为1的情况,则可结合dump SurfaceFlinger信息分析合成策略是否有问题

FrameMissed/GpuFrameMissed/HwcFrameMissed

  • 值:1表示上一次合成有FrameMissed/GpuFrameMissed/HwcFrameMissed,0则没有

  • 出现时间:SurfaceFlinger的INVALIDATE阶段开始

  • 含义:FrameMissed/GpuFrameMissed/HwcFrameMissed表示的是上一次合成的结果,当SurfaceFlinger合成后显示到屏幕上显示一帧,present fence就会signal。因此可以将present fence signal作为一次合成完结的标志。SurfaceFlinger每次开始被Vysnc-sf唤醒时,会先检查上一次合成情况,方式就是检查上一次合成的present fence有没有signal。如果没有,则认为是FrameMissed,并结合上一次合成方式是否有GPU或者HWC参与,同步GpuFrameMissed/HwcFrameMissed信息。

  • present fence没有及时signal主要有两种原因:

  1. Display问题
  2. APP/游戏的GPU负载过高:上层GPU负载过高会导致底层大部分时间都在等GPU渲染工作完成,延迟了present fence的signal,导致FrameMissed
  • FrameMissed作用:
  1. 统计丢帧
  2. Android有一个debug开关,可以在检测到上一帧有FrameMissed出现的时候,跳过本次的合成,留给底层更多的时间去显示。这个初衷是好的,不让底层过于繁忙,通过主动跳过合成来减缓底层的工作量。但是由于跳过合成就相当于主动丢帧,在某些场景下会导致到持续性的掉帧。因此这个开关一般是不会打开的。

VSYNC-sf/VSYNC-app

  • 值:表示SurfaceFlinger和APP发出Vsync信号(刷新率60是16.67ms,刷新率90是11.11ms)
  • 出现时间:DispSync分发的时候
  • 作用:分别针对SurfaceFlinger合成和APP应用渲染的起点。如果一处没有Vsync-sf,则说明此处有丢帧情况,原因可能是上面的FrameMissed,或者是APP没有及时完成渲染导致丢帧

VSYNC-app基本不变化的原因

现在绝大部分手游都使用游戏引擎,例如Unity、Unreal,这些引擎会自己去控制刷新率。

例如和平精英、王者荣耀可以有多个帧率档位选择,所以就不会通过Vsync-app的速率进行绘制刷新。


queueBuffer

Systrace中抓取的都是CPU侧的,例如每个CPU核的频率、C-State、运行了什么线程、线程间的调用关系、运行时长等。

而生产者通过dequeuebuffer获取buffer后,会最终交给GPU渲染绘制,然后通过queuebuffer将buffer还给BufferQueue。

如果GPU渲染的时间长,则可以初步判断性能问题是出自于GPU侧

FenceMonitor

Android Q在libgui库引入新的内部类FenceMonitor,作用是跟踪Fence的生命周期,在Systrace中展示一个Fence从产生到signal需要的时间。

  1. 在Systrace中GPU Completion的每个waiting for GPU completion ×××的长度,大致可以作为GPU渲染所花费的时间(即acquire fence释放的总时间),但是并不严谨(解释如下)。

通过这个时间,可以判断是否有GPU bound的现象。

  1. 相对应的,waiting for HWC release ×××的长度大致可以作为release fence的释放总时间参考。在release fence signal之前,GPU是无法对dequeuebuffer拿到的Buffer进行读写的(因为此时Buffer还是归HWC所有)。

通过这点,可以判断Display是否有问题。

:systrace上的fence信息只能准确反映出signal的时间点,但无法反应出gpu/display开始干活的时间点。

再说原因:systrace上等待GPU fence的起始时间是从queueBuffer开始算的,而不是gpu真正开始干活时才算的。queueBuffer执行完成并不意味着gpu就能马上开始干活,有可能这个时候是因为display还没有释放(即signal)该buffer导致gpu不得不等在那里。所以我们不能说等待gpu的fence耗时就是gpu渲染的时间。同样的,HWC release fence也是一样的道理。

但有时候我们可以变相的计算出gpu的耗时:GPU complete signal的时间点,减去上一帧HWC release fence signal的时间点,这样计算出来的结果也只能是个近似值,因为从display buffer释放到gpu真正开始干活,这中间还有额外的准备时间。当然,有的时候systrace上反应不出HWC release fence signal的时间点,因为在dequeueBuffer的时候该release fence就已经释放了,所以上面的公式就排不上用场了。


FenceMonitor相关代码:

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//frameworks/native/libs/gui/Surface.cpp
//内部类
class FenceMonitor {
public:
explicit FenceMonitor(const char* name) : mName(name), mFencesQueued(0), mFencesSignaled(0) {
std::thread thread(&FenceMonitor::loop, this);
pthread_setname_np(thread.native_handle(), mName);
thread.detach();
}
......
}

int Surface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer, int* fenceFd) {
ATRACE_CALL();
ALOGV("Surface::dequeueBuffer");
.....
if (CC_UNLIKELY(atrace_is_tag_enabled(ATRACE_TAG_GRAPHICS))) {
//申请到Buffer
static FenceMonitor hwcReleaseThread("HWC release");
hwcReleaseThread.queueFence(fence);
}
.....
}

int Surface::queueBuffer(android_native_buffer_t* buffer, int fenceFd) {
ATRACE_CALL();
ALOGV("Surface::queueBuffer");
.....
if (CC_UNLIKELY(atrace_is_tag_enabled(ATRACE_TAG_GRAPHICS))) {
//GPU绘制完成
static FenceMonitor gpuCompletionThread("GPU completion");
gpuCompletionThread.queueFence(fence);
}

return err;
}

参考

本文作者 : sunwengang
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本文链接 : https://alonealive.github.io/Blog/2021/03/09/2021/210309_android_systraceTAG/

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